Telefonzelle – 2BR0TB
Gestaltung eines dystopischen Film-Props auf Basis der Kurzgeschichte 2BR02B von Kurt Vonnegut.
Gestaltung eines dystopischen Film-Props auf Basis der Kurzgeschichte 2BR02B von Kurt Vonnegut.
Entstanden im Rahmen des Kurses Computer Generated Object Design. Aufgabe war es, ein Film-Requisit zu einer literarischen Vorlage zu entwerfen. Wir wählten Vonneguts 2BR02B, eine dystopische Erzählung über radikale Bevölkerungskontrolle, in der die „Suizidtelefonzelle“ als zentrales Element steht.
Unser Ziel: die unmenschliche Logik des Systems in eine Form zu übersetzen, die steril, kontrolliert und gleichzeitig verstörend einladend wirkt.
Gemeinsam mit Franziska Müller und Leon Staib haben wir Ideen entwickelt und das Konzept ausgearbeitet.
Meine Hauptaufgabe lag im kompletten 3D-Modelling in Fusion 360 und dem Erstellen der finalen Renderings. Dazu kam mein Feedback zu den UI-Elementen und Plakaten, die Leon und Franziska gestaltet haben.
Wir haben uns intensiv mit der Atmosphäre der Kurzgeschichte auseinandergesetzt und überlegt, wie sich Bürokratie, Kälte und perfide Logik visuell übersetzen lassen. Die Formgebung kombiniert klassische Telefonzellenanleihen mit glatten, futuristischen Flächen und elliptischen Proportionen.
Bei der Konstruktion habe ich besonderen Wert auf Realitätsnähe gelegt: Glasflächen sind mit Gummilippen eingefasst, Gehäusestöße und Materialstärken sauber modelliert, damit die Renderings nicht nur gut aussehen, sondern auch konstruktiv plausibel wirken.
Das komplette Modell entstand in Fusion 360 und wurde anschließend für Präsentation und Plakatgestaltung in Szene gesetzt.
Am Ende stand ein detailliert modelliertes, atmosphärisches Objektdesign, das die düstere Logik der Kurzgeschichte visuell greifbar macht.
Die Renderings zeigen die Telefonzelle in realistischen Materialien und Perspektiven, sodass sie glaubhaft als Filmprop vorstellbar ist. In Plakaten und Präsentation wurde das Designkonzept erklärt und inszeniert – eine Einladung, über die Wirkung von Design in narrativen Welten nachzudenken.
Detailtreue und realistische Konstruktion machen ein Konzept glaubwürdig.
Narrative und Atmosphäre gezielt zu analysieren hilft, Designideen stimmig und nachvollziehbar umzusetzen.
Ich habe gelernt, Prioritäten zu setzen und auch mal loszulassen, nicht alles muss perfekt sein, um gemeinsam ein Ziel zu erreichen.